Das Computerspiel als Medium

Als klassischen Medien fallen den meisten Deutschen zuerst Fernsehen, Radio und Zeitschriften ein. Geht es um Gesellschaftskritik, denken viele an Bücher oder Filme. Doch auch das Computerspiel kann ein kritisches Medium sein – und es erlaubt dabei eine tiefe Immersion.

Ist von den Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesellschaft die Rede, wird in der Regel entweder der daraus resultierende Bewegungsmangel bei Jugendlichen kritisiert, oder es werden mögliche Auswirkungen von Computerspielen auf Gewaltbereitschaft (Stichwort Amokläufe) diskutiert. Dass Computerspiele allerdings auch als Medium genutzt werden können und sich so manches Studio bereits seit einiger Zeit an Gesellschaftskritik oder Wissensvermittlung versucht, ist seltener Thema.

Auf der einen Seite gibt es sogenannte “serious games” (“ernsthafte Spiele”). Bei diesen Spielen geht es anders als bei gewöhnlichen Videospielen nicht (nur) darum, einen Unterhaltungsmehrwert zu generieren, sondern dem Spieler Informationen auf eine spielerische Art zugänglich zu machen. Hierzu gehören beispielsweise Lernspiele für Kinder oder Börsensimulationsspiele.

Auf der anderen Seite werden immer häufiger auch in “gewöhnliche” Computerspiele Komponenten eingebaut, die moralisch-ethische Fragen aufwerfen, Gesellschafts- und Kapitalismuskritik üben oder reales Wissen vermitteln.

Ein gutes Beispiel für die spielerische Vermittlung von Wissen ist die Reihe “Sid Meier’s Civilisation”. Exemplarisch betrachten wir hier den sechsten Teil der Reihe: In dem Spiel geht es darum, seine Zivilisation zum Erfolg zu bringen. Erfolg kann hier sehr unterschiedlich definiert sein, nämlich in der Vernichtung aller anderen Zivilisationen, in einem Sieg durch Tourismus und Kultur, einem Wissenschaftssieg oder auch auf diplomatischem Wege. Das Spiel selbst erfordert Städte- und Einheitenmangement, Diplomatie, Strategie und vieles mehr. Bei der Erforschung neuer Technologien bekommt man stets ein zur jeweiligen Technologie passendes Zitat präsentiert. Außerdem lassen sich in der Spielhilfe neben den Spielrelevanten Werten auch historische Informationen zu Gebäuden, Technologien oder bedeutenden Persönlichkeiten nachlesen. Auf diese Weise lernt der Spieler nebenbei etwas über Geschichte. Ein Add-On zu diesem Spiel befasst sich übrigens auch mit dem Klimawandel und steigendem Meeresspiegel als zusätzliche Herausforderung für den Spieler.

Die Spiele der Deus Ex Reihe hingegen, in denen der Spieler in die Rolle eines mittels Biotechnologie augmentierten Agenten schlüpft, befassen sich durchgehend mit kritischen Themen wie Genmanipulation, künstlicher Intelligenz und den Schattenseiten von Macht und Kapitalismus – sie regen hierbei zum Nachdenken über das Spiel hinaus an.

Das Adventure “Life is Strange” lässt den Spieler die Kontrolle über das lesbische Mädchen Chloe übernehmen, die gerade mitten zwischen Familientrauma und Liebesdrama schwebt. Es werden unter anderem die Themen Kindesmisshandlung, Kriegstraumata und Homophobie adressiert. Die Handlung weckt die Empathie des Spielenden. Wohl auch aus diesem Grund wurde das Spiel auf dem Games for Change Festival 2018 mehrfach ausgezeichnet – unter anderem als Spiel mit dem größten Einfluss.

Wir erleben seit etwa zwei Jahrzehnten eine starke Digitalisierung der Medienlandschaft und damit einhergehend einen Wandel der Mediennutzung und des Rezeptionsverhaltens. Ausläufer dieser Digitalisierung sind aber eben nicht nur Podcasts, Blogs und Video on Demand, sondern auch ein möglicherweise stärkerer Fokus auf das Computerspiel als lineares Medium. Aufgrund der Anfangs bereits erwähnten hohen Immersion und der damit verbundenen stärkeren Identifikation mit Charakteren in Computerspielen, ist das Medium Computerspiel möglicherweise sogar besser geeignet als andere lineare Kommunikationswege um Menschen gesellschaftliche Probleme oder Fragestellungen aufzuzeigen.

Simon Crins

Simon Crins ist Medienexperte mit den Fachbereichen Medienproduktion und Medientechnik. Nach seiner Ausbildung zum Mediengestalter Bild und Ton bei ProSiebenSat.1 in München absolvierte Crins sein Bachelorstudium im Fach Medien und Kommunikationsmanagement an der SRH Fernhochschule. Währenddessen war er für die ProSiebenSat.1 Gruppe unter anderem als Produktionsplaner und Projektleiter tätig. Seit Ende 2018 arbeitet Simon Crins für Umlaut im Raum Braunschweig/Wolfsburg als Test- und Entwicklungsingenieur für Infotainmentsysteme. Weitere Informationen über den Autor finden Sie unter www.simoncrins.de

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